Computing in der Cloud : eine überlegene alternative Lösung zur kostspieligen Grafikkarte?

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eingetragen am
2011-11-01 19:59:40
von: Christopher Voigt

Computing in der Cloud : eine überlegene alternative Lösung zur kostspieligen Grafikkarte?

In den Vereinigten Staaten hat sich eine Tendenz in der Zwischenzeit zu einer unumstößlichen Größe auf dem Spielemarkt gefestigt: das Computing in der Cloud. Doch auch nicht-amerikanische professionalle Spieler erschließen sich mehr und mehr dieses innovative Cloud-Konzept als Gegenmodell zum kontinuierlichen und teureren Aufrüsten des heimischen PCs: das Spielen mit Unterstützung sogenannter Cloud-Spieleserver. In diesem Zusammenhang ist der Projektenwurf der Cloud alles andere als neu: schon seit langer Zeit kann das Cloud-Prinzip im gewerblichen Sektor eingesetzt. In diesem Kontext erscheint es nur schlüssig, dass die riesigen, in erster Linie amerikanischen Serverfarmen nun ferner den attraktiven Computerspielemarkt für sich entdeckt haben. Doch wieso kann das Cloud-Spielen die Dringlichkeit aktueller Grafikkarten ablösen?

Die sogenannten Cloud-Spieleserverfarmen kalkulieren unter Zuhilfenahme von riesiger Rechenleistung Frames als auch Audio von rechenintensiven PC-Spielen und senden gleich im Anschluss an den Client-PC, den so bezeichneten Cloud-Benutzer, vorgerenderte und abspielbereite Streams mit 3D-Daten. Der heimische Spielecomputer muss diese Videodaten logischerweise nur noch ausgeben, wobei in aller Regel sehr geringe Rechenleistung benötigt wird – jedoch auf jeden Fall keine kostspielige Top-Grafikkarte. So können Cloud-Kunden evident Geld einsparen, weil aktuelle High-End-Grafikbeschleunigern nicht nur extrem teuer sind, sondern darüber hinaus einen kürzeren Produktzyklus besitzen. Ein nächster Vorteil ist, dass aus Internetübertragungen bekannte Latenzprobleme, d.h. eine zu langsame Übertragung der Daten, wodurch eine flüssige Wiedergabe des Bildes verhindert wird, beim Gaming in der Cloud vollkommen nicht auftreten, da wenige kleine Streamdatenströme mehr auf die Reise geschickt werden, sondern hingegen gigantische sowie vollständige Streams mit einer kontinuierlichen Übertragunsrate von ungefähr 800kb/s. Besonders überzeugend wird dieser Umstand ebenfalls für tragbare Computer wie Notebooks, da die fast immer über langsame High-Budget-Grafikkarten verfügen als auch bei rechenintensiven 3D-Anwendungen eine kurzlebige Batterielaufzeit demonstrieren. Durch Zuhilfenahme des Cloud-Computings können Mobilität sowie immense Systemleistung unter einen Hut gebracht werden. Aber auch eine Independenz bezüglich des verwendeten Betriebssystemes, sei es z.B. Linux, resultiert in diesem Kontext für jene Spiele, aber in gleichem Umfang hinsichtlich auf verwendete Grafikkarten-Benchmarks, welche bisher die Rechenleistung von Highend-Spielen Benchmarks zufolge determinieren können. Einen kleinen Haken hat aber auch das Cloud-Computing: obgleich neueste Highend-Grafikkarten und Spiele schon jetzt evident hohe Auflösungen erreichen, ist die Auflösungen auf bislang 1280x720 Pixeln beschränkt. Dennoch werden dem Cloud-User insbesondere durch das Konzept Cloud-Gaming mehrere schwierige Kaufentscheidungen erspart: er braucht sich keine Gedanken um die passive Kühlung einer neuen Grafikkarte machen, um das fast ausgeschlossene Wechseln einer Notebook-Grafikkarte und er kann sich ferner die Analyse von top-aktuellen Highend-Grafikkarten Ranglisten oder Grafikkarten Vergleichen ersparen.

Die absolute Zahl an verfügbaren PC-Spielen steigt darüber auch kontinuierlich: von aktuellen Top-Spielen wie GTA 4, Battlefield 2 oder Mass Effect 3 sind ferner alte Spiele wie Civilization 3 im Angebot. Auch Spieleriesen wie id Software haben das Arbeitsvermögen von Computing in der Cloud für sich etabliert - nur Grafikkartenhersteller wie S3 sind von dieser Entwicklung eher weniger berauscht, da doch der Verkauf immer teurerer Grafikkarten ihre Umsatzquelle darstellt.



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